10 самых нервирующих игровых уровней всех времен

Самые нервирующие игровые уровни

Благодаря разработчикам и издателям игр, у которых есть доступ к такой информации, как предпочтения игроков, привлекательная игровая механика, образы персонажей и всё остальное, крупнобюджетные игры массового спроса зачастую блистают хотя бы одной из сторон своего дизайна.

Откровенно говоря, Horizon Zero Dawn является смешением всех главных дизайнерских концепций последнего десятилетия в одном лице. Скалолазание в Uncharted, битва луком и стрелами в Shadow of Mordor, детективный режим в Ведьмаке и Arkham Asylum - все эти элементы были тщательно протестированы перед запуском, чтобы убедиться, что их встретят более чем положительно.

В недавнем прошлом, где еще не так сильно господствовали социальные сети и повсеместная систематизация данных, внезапно возникали всевозможные идеи. Причины их появления разнообразны, от решения сложной задачи до желания просто увидеть, надолго ли хватит терпения игрока. Если вы хотите проникнуться тем образом мыслей, то проверьте пользовательские уровни в Super Mario Maker. Скажем так, лишь 1% из них действительно радуют вас.

Действительно трудно понять, насколько плоха идея, особенно когда миллионы прошлых примеров говорят об обратном. Но не разобраться на протяжении многих лет? Таких не так уж много.

10. Blood Trails - Max Payne

«А потом Макс просыпается в своем кошмаре. Травмированный тем, что не смог спасти своего маленького ребенка, он терзаем кровавым следом, который ведет через пропасть, и у него нет другого выбора, кроме как следовать за ним ...»

Я понимаю, чего добивались «Remedy». К сожалению, на этом уровне вы идете буквально по тонкому, как проволока, кровавому следу в кромешной тьме. Ни усиление яркости на экране, ни блуждание по игровому меню ничего не даст, просто потому что «Remedy» не запрограммировали такой возможности.

Огромный коридор, беспорядочное переплетение едва заметных линий, и не видно выхода. Вы идете, вы падаете, вы теряетесь, и у вас один вопрос - кто решил, что это хорошая идея? То, что большинство до сих пор продолжает играть в Max Payne, говорит о том, насколько превосходна эта игра.

9. Pillars Of Hades - God Of War

Скалолазание в God of War - это то, в чем определенно не было нужды. Эта часть словно вывалилась из багажника третьесортного SNES-платформера, когда ограничение времени имело ключевое значение, а метод проб и ошибок был в моде.

Излишне говорить, что это было ужасно. Движения Кратоса, которые изначально предназначались, чтобы карабкаться по ровным стенам в прямом направлении, были переделаны, чтобы уклоняться от вращающихся лезвий в мгновение ока. А если вас сбили, вы будет падать до самого дна. Снова, и снова, и снова.

Да, это один из тех самых уровней. Сейчас в играх такого нет, так как риск оттолкнуть часть массовых потребителей слишком высок, но в 2005 году это была как-будто норма.

8. Demolition Man/The Driver/Supply Lines/Wrong Side Of The Tracks - GTA Vice City/San Andreas

Надо отдать должное «Rockstar», они сделали так много малыми силами. Они взяли движок от GTA III, игры, где самой сложной миссией было «Подстрели цель и уезжай», а затем внедрили огромное количество транспортных средств и игровых стилей.

Такие эксперименты, хоть и немногочисленные, не должны были появиться на свет. Миссия Area 69 как раз одна из них, но ее превзошли следующие: Demolition Man, где вас приглашают полетать на крошечном вертолете с дистанционным управлением, пока по вам стреляют; The Driver, где вы сталкиваетесь с противником, который готов раздавить вас, если вы слишком приблизитесь; Supply Lines, где снова дают пилотировать «игрушку» с еще большим количеством вооруженных до зубов врагов; Wrong Side of the Tracks, где надо поспевать за поездом, петляющим по каньону, сидя на багажнике мопеда.

Последняя незабываемая строчка Клифтона Пауэлла (Биг Смоук) гласит: «Все, что нужно было делать, - это следовать за проклятым поездом, Си Джей», которую каждый игрок слышал по 20 раз, прежде чем завершить миссию. В итоге, Смоук оказался злодеем, а игрок получил удовольствие, избавившись от него.

7. Riddler Raceways - Batman: Arkham Knight

У меня нет правдоподобных объяснений, как гонки на время оказались в Arkham Knight. Даже после того, как «Rocksteady» навели идеальный порядок, конечный продукт получился очень громоздким. Бэтмобиль должен был «встряхнуть» избитую во всех смыслах «Формулу Аркхэма», но оказался непродуманным дополнением. Мчаться по подземным трекам с ограничением времени и препятствиями, подчиняющимися законам физики – это могло вызвать только раздражение.

Как Нигма построил это? Где он нашел время и ресурсы? Почему Бэтмен просто смирился с этим, а не искал способ разрушить его электросети?

У Arkham Knight было множество других проблем: слишком много Джокера, да и сам Рыцарь стал полным разочарованием. Но идея запрятать различные трофеи за трассой - вот уж что действительно перебор.

6. Escorting Ashley - Resident Evil-4

Вы можете, не стесняясь, заменить эту запись на любую другую из личного списка худших эскорт-миссий, ведь их было очень много. Самая первая появилась в 1984 году в игре Flicky, где птица ведет цыплят к выходу, попутно прячась от котов. Ситуация «Защити бесполезного персонажа» появляется везде, от GoldenEye до GTA. A в Resident Evil-4, где вы должны приглядывать за Эшли Грэм, она отнимает большую часть второй половины игры.

Вы бесчисленное количество раз услышите, как Эшли своим пронзительным голосом кричит «ЛЕОН!» каждый раз, когда безвредный для нее головорез появляется рядом. Хорошо хоть «Capcom» сделали так, что Эшли уклоняется от вас, если вы направляетесь в ее сторону. Но это до абсурдного малый проблеск разума за всю игру, и только еще больше напрягает.
К счастью, вы можете причислить эскорт-миссии в группу игровых дизайнов, которыми разработчики больше не занимаются. Это и так отняло много времени.

5. Tutorial - Driver

Driver мог бы стать таким же известным, как GTA. К тому же, в Driver-2 в 3D впервые была реализована идея, когда можно выбраться из машины на пешую разведку, и это за год до выхода GTA III. Но почему же тогда эта игра нигде не имела такого же успеха и не продавалась в таком же количестве, как остальные гиганты «Rockstar»? Причина - в самом первом уровне.

Программа была преподнесена как обучающая, что предположительно должно бы отделить случайных пользователей от геймеров. «Reflections» дает список конкретных действий, которые необходимо выполнить в очень ограниченное время на небольшой парковке. Это и тесты на скорость, и повороты на ручнике, в том числе и задним ходом. Просто вспомните все крупные фильмы про погони. У вас получится длинный список того, что так называемые профессиональные гонщики вытворяли последние десять лет.

Проблема заключалась в том, что мы впервые управляли такой машиной, не говоря уже о том, что игра зверски глючила при распознавании движений. И если ты что-то пропустил, то приходилось все начинать сначала.

Все или ничего. Вы либо прошли уровень и прославились, либо исчезли и никогда не вернулись, прямо как серия Driver со временем.

4. Water Temple - The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

Это тот случай, когда в Интернете говорят, что все было не так уж плохо, как вы думали. Но все-таки это было плохо.
Будем честны - никто не любит уровни под водой. Они всегда кажутся какими-то не такими, редко получается направить своего персонажа в точном направлении, и в конечном счете, их целью является дать вам возможность вырваться за препятствия, которые отделяют от глотка свежего воздуха.
Почему же тогда «Nintendo» создали такой уровень, где вы в ловушке, наполовину под водой на всем протяжении времени?

Это был просто кошмар. Сами «Nintendo» признали, что когда они обновили Ocarina для 3DS, то добавили больше контрольных точек и опознавательных знаков, чтобы пометить путь вперед. Можно испытывать гордость за прохождение изначальной версии. Но это больше похоже на то, как если бы ты пережил ужасный ураган, который сравнял город с землей, а затем сказал «Я там был», чем на преодоление мастерски созданной полосы препятствий с улыбкой на лице.

3. The Turbo Tunnel - Battletoads

Эпоха игр SNES целиком представлена в Battletoads, где метод проб и ошибок состоит из длительности жизни и использования имеющихся средств. Эта игра так же известна как одна из самых сложных.

Она не такая трудная, когда речь идет о проверке конкретного навыка. Дальше сложнее: «Здесь куча препятствий, которые могут вас уничтожить. Запомните их расположение, чтобы продолжить».

Такой подход использовался повсеместно в начале 90-х годов. Хотя в этом конкретном случае количество угроз, прыжков и легких мишеней, в которых надо ориентироваться, кажется просто невероятным, пока вы не сделаете больше 30 попыток.

Для многих это был единственный уровень, который их сломил. «Rare» запрограммировали препятствия таким образом, что они как бы блекнут, и это заставляет все время оглядываться, чтобы определиться с направлением движения.

Поговаривают о римейке Battletoads. Интересно посмотреть, как современная аудитория отнесется к такому пренебрежению к времени игрока
.

2. Anor Londo's Walkway - Dark Souls

В истории Dark Souls много отталкивающе трудных и низкопробных уровней. И это говорит тот, кто оценивает эту игру как одну из самых лучших всех времен. Однако ничто не сравнится с миссией Лучник, которая посылает всех куда подальше.
Спустя долгое время после последней контрольной точки, на одном из участков этого уровня вы вынуждены преодолевать чрезвычайно узкий проход, в то время как два лучника стреляют в вас издалека. Они используют огромные луки (Greatbows) и стрелы - убийцы драконов (Dragonslayer Arrows), так что даже если вы загородитесь, ваш персонаж получит легкий удар и будет сброшен в пропасть.

Поднявшись по первому проходу, вам поручают бежать на полной скорости прямиком в лучника справа, это значит, что он с легкостью пристрелит вас, едва вы появитесь в зоне видимости, если только ваше время не совпадает с перезагрузкой NPC (дурацкое крошечное окошко).

Падение - и игра закончена. Но, конечно же, лучники возрождаются, как и все враги, которых вы победили. Мучение, имя тебе - Темные Души.

1. Rainbow Road - все игры Mario Kart

Не обязательно было давать первое место, но дизайн Rainbow Road наводит на мысль, что он был создан в 1992 году как розыгрыш, только чтобы Nintendo продолжали существовать, чтобы увидеть, что произойдет.

Со временем можно научиться справляться со всеми вариантами этого трека, но в девяти случаях из десяти, как только вы думаете, что привыкли, одно небольшое несвоевременное движение, гриб или Super Star отправят вас кувыркаться с обрыва снова.

Само появление этих штук говорит о том, что вы чересчур быстро едете для таких узких поворотов, и круг повторяется снова и снова.

Профессиональные игроки многому научились, чтобы стать лучшими. Но меня не оставляет чувство, что каждый раз, когда игрок проклинает панель управления, своего приятеля по гонкам или неправильно откалиброванную инерцию, Сигеру Миямото смеется, как ненормальный.

Mario Kart не был бы Mario Kart без «Радужной дороги». Но хотелось бы, что это не так сильно доводило до бешенства.


ПОНРАВИЛОСЬ? ПОДЕЛИСЬ С ДРУЗЬЯМИ!

Узнавай о появлении новых материалов первым!
Вступи в нашу группу Вконтакте:



Добавить отзыв

Рейтинг@Mail.ru
О ПРОЕКТЕ | КОНТАКТЫ | РЕКЛАМА | КАРТИНКИ | ВИДЕО | ИГРОВОЙ СЛЕНГ | Копирование материалов с сайта разрешается только при наличии активной ссылки https://mmoglobus.ru | © 2013-2024 MMOGLobus | Все права защищены.