10 самых надоевших клише в видеоиграх

самые надоевшие клише в видеоиграх

Истории в видеоиграх могут стать действительно скучными, прибегая к клише, которые мы слышали уже тысячу раз. Клише настолько изнашиваются, что нетрудно догадаться, что будет дальше. Часто это заканчивается тем, что повествование уходит на задний план и вы не понимаете для чего в игре вообще был какой-то сюжет, когда он иногда всплывает в игровом процессе.

Тем не менее, для Super Mario Bros. поверхностное повествование не помешало успеху игры. Ты водопроводчик. Ты должен спасти принцессу. Работа выполнена.

Почему ты водопроводчик? Почему Дэзи была похищена? Какая разница, продолжай этот супер-удивительный платформер. Это ведь круто.

Нужно положить конец историям в играх, которые настолько упрощенны, чтобы иметь успех у наиболее широкой базы игроков. Так что забудьте о нюансах, забудьте о незабываемых эволюциях персонажа – спешите к следующей части игры, где все взрывается и уничтожается.

Это абсолютно наихудшие клише в видеоиграх - вы знаете, те, которые действительно нужно прекратить, прямо сейчас.

Ох, и будьте на чеку, впереди немного спойлеров.

10. Убить милашку

Final Fantasy VII
Нужен быстрый и грязный эмоциональный удар? Легко. Убейте супер-привлекательного персонажа, которого зрители полюбили в течение этих несколько часов.

Печально,если подумать об этом, что разработчики не нашли другого способа, чтобы мы могли стать частью истории, кроме как «убрать» самого симпатичного персонажа в игре. Существует так много способов создать эмоциональную связь, побудить участие в сюжете, что это просто похоже на легкий выход, который ни требует никакого мышления.

Нулевое усилие. Просто выберите лучшего приятеля и вычеркните его или её из сценария - предпочтительно со сценой смерти, которая бесцеремонно рвет все струны души даже не прилагая больших усилий.

Как правило, это происходит, чтобы показать вам, насколько злой плохой парень (как будто мы и так не знаем), или заставить главного героя действовать. Или оба. Это рассказ на базовом уровне; Эмоциональный эквивалент пробуждения и обнаружения, что это был всего лишь сон.

9. Ваши выборы на самом деле ничего не значат

The Walking Dead
Игры дают возможность расширить наши права и возможности. Мы чувствуем себя героями, отвечающими за наши собственные судьбы и контролирующими то, что происходит во вселенной. Поэтому, есть смысл предлагать выборы, не так ли?

В конце концов, выбор - это то, что отделяет игры от любого другого вида развлечений (за исключением книг «выбери себе приключение»).

Но так часто в играх, эти выборы оказывается ... ничего не значат вообще. Они не влияют на историю или предлагают настолько незначительные различия в ней, что было бы проще не дать нам этот проклятый выбор вообще.

Видите ли, разработчикам нелегко создавать сценарии, в которых каждый выбор сделанный вами, имеет совершенно другой результат. Все же, какое-то влияние на итог истории было бы высоко оценено игроками.

8. Держите Х чтобы... (Сделать что-то)

Call of Duty
Взаимодействие - одна из ключевых вещей в играх. Но поддержание этого, а также обеспечение достойного повествования, сложно сбалансировать.

Это приводит к действительно неестественным моментам, когда продвижение сюжета, показ эмоций или завершение сценария - на самом деле почти все, что происходит - проводится заставляя нас удерживать кнопку.

«Браво!» - говорят разработчики видеоигр, поздравляя друг друга: «Мы только что сделали нашу историю интересной и интерактивной».

Проблема в том, что геймеры склонны делать такие вещи на автопилоте. Экран говорит нам нажать кнопку, и мы нажимаем ее. Мы не думаем почему мы это делаем или что чувствует наш персонаж в тот момент, мы просто делаем это, чтобы добраться до следующей части игры.

7. Вам нужно отступить, чтобы двигаться вперед

Master Chief, Halo Game
Это клише - пример ленивого повествования и ленивого дизайна уровней делая игры вдвойне хуже, оставляя нас желать лучшего.

Представьте мое разочарование , когда я только что пробивал себе путь в этом уровне, а разработчики создали такую ситуацию, что я должен пройти уровень в обратном направлении для сюжетных целей: «Нам нужно, чтобы вы оставались здесь и защищали MacGuffin ...»

С точки зрения игрового процесса, это просто утомительно; С точки зрения повествования, это совершенно безумно. Потому что никогда, никогда, никогда не было веских оснований для возвращения назад.

В большинстве игр даже не тратят «лишнего» времени чтобы изменить уровень и показать, как мир поменялся из-за поворота в истории. Неужели это убьет их, чтобы добавить разрушенное здание, охваченные паникой гражданские лица или несколько автомобилей в огне?

По крайней мере, это объяснило бы нам, почему мы возвращаемся назад, а не просто искусственно увеличиваем время игры.

6. Мутация босса

Batman: Arkham Asylum
В фильмах существует правило, что плохой парень всегда возвращается, чтобы напугать вас в последний раз. В играх это правило стало таким: «плохой парень всегда превращается в босса на второй уровень».

Не имеет значения, что это не вписывается в сюжет и не имеет смысла в контексте вселенной. Просто сражайтесь с этим парнем в последний раз, не потому, что рассказу нужны дополнительные десять минут, чтобы объяснить, что происходит, а потому, что студия думала, что в трейлере это будет выглядеть довольно круто.

Это еще один случай, когда усталая игра длится чуть дольше, когда на самом деле на экране уже должны были появиться кредиты.

5. На самом деле «плохой парень» - это вы

Bioshock: Infinite
ЧТО?! Я?! Я плохой парень?! Этого я не ожидал.

Хотя подождите, все же да. Потому, что клише «ты был плохим парнем все это время» или «Это все по твоей вине», было добито в играх.

Все, что вы думали вы знаете об игре и о себе, превращается в ложь.

Некоторые игры придают дополнительную напряженность ценой правдоподобия, и все подсказки больше не намекают на то, что происходит на самом деле. Хуже то, когда это дешевое клише используется для разработки эволюции персонажа, который для игрока является лишь аватаром и не имеет никакой реальной личности.

4. «Это сверх-срочно», но...

Fallout 4
С точки зрения повествования, одна из главных проблем в играх с открытым миром является тот факт, что у вас есть и главный квест и около тысячи побочных квестов.

Возьмите Fallout 4. Ваш сын был похищен. Это очень важно, если только вы не буквально худший родитель в мире. Вам нужно его спасти, но ... О, посмотри, этот парень хочет, чтобы я убил бандитов. И мне нужно построить дом. И …

В конечном счете, действия игрока не соответствуют слабо установленному характеру главного героя. Как для игры - это здорово, Bethesda может дать нам столько развлечений, сколько им вздумается.

Как для рассказа, то это не приносит успеха, потому что ни один из родителей не будет собирать разный мусор, когда их малыша держат против своей воли, если этот родитель конечно не доктор Генри Джонсом-Старший, который учит своего ребенка уверенности в себе.

3. Ваш приятель классный, Пока...

Mass Effect 2
Вы знаете, как это бывает. Вы собираете удивительно мощную команду, которая может убивать и калечить тысячи злодеев в течение игры, а затем...

Затем, прямо из ниоткуда, ваш товарищ борется и падает (и вполне возможно, умрет - см. «Убить Милашку»).

Странно, потому, что за несколько минут до этого, этот чувак или чувиха надирали задницу врагам. И теперь, когда в истории нужно, чтоб они не пострадали, внезапно они не могут поставить одну ногу впереди другой, не получив повреждений. Это не соответствует их характеру, и это не оправдывает все те часы, которые вы только что провели за игрой. Ваш товарищ, увы, был проклят сюжетом.

2. Враг знает, где ты, потому что этого требует история

Outlast
Триггеры событий, основанные на действиях игрока, являются двигателем в истории и стали настолько привычными в играх. Вы заполняете головоломку или часть карты и игра активирует врага.

Но в то время, как некоторые игры дают правдоподобную причину по которой плохие парни могут найти вас - вы знаете, вы делаете шум и мешаете им - некоторые игры настолько стремятся продвигать сюжет вперед, что простое нешумное поднимание ключа, является причиной внезапного появления врага, которого и поблизости не было.

И геймеры кричат: «Как, черт возьми, он знал, что я был там?» Он знал, друзья, потому что история требовала этого. Это довольно подло со стороны игры.

1. Ты - единственный и герой, потому что... причины

Mass Effect 3
Некоторые рождаются великими, некоторые достигают величия, а некоторым - почти неизменно в играх – навязано это величие. В реальном мире герои, как правило, являются одними из первых двух (вы знаете, солдаты, лидеры, философы и тому подобное).

В видеоиграх почти каждый может быть героем по любой выдуманной причине.

Обычно это влечет за собой мультяшное спотыкание и столкновение с МакГаффином, который усиливает их скромные человеческие силы, или они становятся свидетелями события, которое чудесным образом превращает их в героя.

Так что, к сожалению, в играх чемпионы не всегда рождаются; Они создаются с помощью искусственных моментов в сюжете, позволяя игрокам сжиться с ролью этого с виду обычного человека в чрезвычайные моменты.


ПОНРАВИЛОСЬ? ПОДЕЛИСЬ С ДРУЗЬЯМИ!

Узнавай о появлении новых материалов первым!
Вступи в нашу группу Вконтакте:



Добавить отзыв

Рейтинг@Mail.ru
О ПРОЕКТЕ | КОНТАКТЫ | РЕКЛАМА | КАРТИНКИ | ВИДЕО | ИГРОВОЙ СЛЕНГ | Копирование материалов с сайта разрешается только при наличии активной ссылки https://mmoglobus.ru | © 2013-2024 MMOGLobus | Все права защищены.