Эволюция MMO-игр
За последние 15 лет MMO-игры совершили невероятный эволюционный скачек, в причинах и возможных последствиях которого разберется Veluux.
Последние 15 лет мы наблюдали за рождением и становлением ММО-жанра, а также множеством изменений, которые модифицировали его до неузнаваемости.
Главное влияние на развитие игр для ПК, особенно ММО, имели доступность технологий и конкурентность рынка.
Все это создало те игры, в которые мы имеем удовольствие играть сейчас.
Как оно раньше было?
Никакого тебе интернета в каждом доме. Интернет – прерогатива богатых, атрибут роскоши.
А сейчас, спустя 15 лет, что?
Там, где раньше и не слышали слова «Интернет», теперь у каждого члена семьи есть свое портативное компьютерное устройство (смартфон, планшет).
Именно эти удобные и компактные девайсы вытесняют гигантов рынка из 90-ых – ПК.
Они легко помещаются в карман или сумку, имеют беспроводное подключение к сети и могут быть одинаково эффективными как дома, так и за его пределами.
Вот как ландшафт то изменился.
Влияние технологий на жанр MMO
Теперь у практически каждого человека есть быстрый доступ к любой информации в мире, если она загружена в сеть. Кроме того, скорость доступа к этой информации становится все выше и выше по мере расширения глобальной паутины и стремительного развития инфраструктуры. Все это создает жесткую конкурентную среду, что вынуждает провайдеров предоставлять клиентам более дешевый интернет более хорошего качества.
Простой факт, подтверждающий эти слова, заключается в том, что большая часть населения страны имеет возможность подключиться к интернету.
На фоне всего этого неудивительно и то, как сильно изменились в лучшую сторону компьютерные игры, в особенности ММО, за последние полтора десятилетия? В культурном плане мы уже перестаем представлять себя без возможности моментального доступа к любой информации, которая нам потребуется. Если мы проведем тут параллели с рынком онлайн-игр, мы легко сможем понять, как и почему World of Warcraft сумел добиться доминирования.
Не считая унылого и однообразного «кача» уровней, любая фишка, существующая в WoW, находится в пределах нескольких мгновений с момента входа в игру. В большинстве случаев вам не приходится тратить кучу времени на преодоление длинных дистанций или что-либо еще. Поиск подземелий по системе очереди, возможность использовать воздушные-маунты практически повсюду и система быстрых путешествий практически не оставили сложно-доступных зон на карте. Все делается за секунды – вот, чем привлекательна эта игра для пользователей. У вас всегда есть мгновенный доступ к заработанному и купленному.
Почему прокачка уровней скатилась в однообразие?
Забавно, что последнее время я часто использую слово «однообразие», чтобы охарактеризовать систему прокачки левелов. На рассвете ММО именно «кач» был самой увлекательной и, по сути, единственной частью игрового процесса. Все остальное было просто продуктом социализации и креатива самих игроков, который не давал никаких реально ощутимых преимуществ для качества игры.
Просто для сравнения: сейчас прокачка стала дорогой, которую вам нужно преодолеть, чтобы открыть доступ ко всем самым крутым возможностям в игре. Большинство удовольствий стали отгорожены стеной прокачки. Зачем? Мое мнение - чтобы создать смысл в финансовых инвестициях. Если сомневаетесь в правдивости такого утверждения, просто пройдитесь по олдовым ММО, включая WoW, которые ввели возможность платной прокачки персонажа и прочих платных дающих преимущество вещей. Я в своей позиции однозначен: прокачка – просто кормушка для разработчиков.
Такова реальность
В современном мире мгновенно-доступной информации ММО-игроки могут буквально прорываться через контент на головокружительной скорости. Успевает ли кто-то на этом безумном ходу получать удовольствие от содержания – спорный вопрос, но факт остается фактом. Как только игроки заканчивают с игрой, им больше нет нужды продолжать платить разработчикам, особенно если в игре отсутствует какой-либо динамичный социальный аспект, удерживающий их увлеченность. Черт возьми, да на самом деле большинство ММО-игроков немедленно забрасывают игру, если так поступают их друзья. И куда нас приведет эта дорога?
В будущее, конечно же.
Новые концепции ММО действительно будущего поколения
Я решительно верю, что новая эра в ММО действительно не за горами и что, как правило, неуместный шаблон «Будущего поколения» действительно что-то означает.
Просто в качестве примера, в новой EverQuest Next разработчики решили полностью отказаться от системы прокачки. Весьма разумный ход. Видимо они поняли, что поднятие уровней стало унылым механическим действием, а не источником удовольствия для большинства игроков, и сделали правильные выводы.
Другое огромное преимущество (а таких – уйма) заключается в том, что ликвидация системы прокачки устраняет социальные барьеры между игроками. Даже не сосчитаю, сколько раз я начинал новую ММО, чтобы поиграть со своим другом и прекрасно помню, как меня бесила необходимость пролазить сквозь дебри уровней, просто чтобы насладиться полноценной совместной игрой с ним. Возможность покупать усиления для игрока безусловно помогает в таких случаях, но с другой стороны – смывать в туалет половину содержания игры, да еще и платить за это – не самый крутой вариант.
В дополнение к этому SOE внедряет совершенно новую и получившую хорошие отзывы систему искусственного интеллекта, названную Storybricks (продукт одноименной независимой компании-разработчика).
В двух словах, Storybricks – это система действий и реакций, которая может быть закодирована во врагов, НПС-ов и даже целые фракции в пределах мира. Эта система также позволяет разработчикам внедрять индивидуальные желания и цели в объекты, которыми они будут руководствоваться в своих действиях, что сделает их более разнообразными и непредсказуемыми. В зависимости от их задач и стремлений, они могут быть наделены как полной свободой, так и ограниченными возможностями. Хоть всю карту пересекут, если потребуется.
Это на самом деле очень динамичная система, увеличивающая вариативность сценариев в игре, - антипод типичному пассивному мироустройству игр.
Вероятно, наиболее привлекательным в системе Storybricks является то, что НПС-ам придется приспосабливаться к тем изменениям в мире, которые будут создавать игроки, ведь и те, и те будут часто преследовать одинаковые цели и желания, когда дело дойдет до распределения внутри-игровых ресурсов. На самом деле концепт очень прост, но он кардинально меняет само очертание ММО-игр, в которых НПС наравне с игроком будет перемещаться в пределах мира в зависимости от своих задач, приспосабливаться к постоянно меняющимся обстоятельствам вокруг него.
PNE v PNE
Еще одна причина, делающая новую концепцию столь интригующей: она расширяет поле деятельности игроков. Теперь вы сможете менять мир посредством взаимодействия с окружающей средой. Вам предстоит адаптироваться к непредсказуемому вторжению искусственного интеллекта, который разнообразит классическое ПвП. По сути настанет эра Игрок и Окружения vs Игрок и Окружение – PNE.
Это пересмотр всех привычных нам правил и устоев.
Фанаты ПвП начнут бредить от League of Legends и других игр жанра MOBA, где присутствует динамика. Даже вопреки стандартному набору карт, задач и миссий, игра все время ощущается по-новому из-за постоянно меняющегося ландшафта, причиной чему – действия игроков. И наоборот, поклонники PNE будут в восторге.
Видео об истории и развитии жанра ММО
В заключение
Знаю, я немного увлекся размышлениями о механике «нового поколения», в которой вижу невероятный потенциал стать революционным открытием для жанра, но по сути это еще один виток развития игр в будущем, что и было первоначальной темой для статьи. ММО все еще меняется под влиянием развития технологий, а также желаний и потребностей пользователей. Это постоянный процесс, в котором игрокам и разработчикам всегда предстоит искать точку соприкосновения. В конце концов, это упрощает для нас выбор игры по вкусу, чего-то нового, так что создателям придется в какой-то мере подстраиваться под наши нужды.
С другой стороны, разработчики уделяют куда больше внимания развитию индустрии в целом. Они постоянно пытаются предугадать, что нам будет интересно, добавляя и создавая что-то новое. Во многом именно они все еще управляют штурвалом этого корабля, мы лишь получили возможность проще и эффективнее донести до них свои идеи.
Главное – помнить, что мы помогаем друг-другу. Без игроков разработчики остались бы без работы. Аналогично игроки не имели бы возможности получать удовольствия от видеоигр без разработчиков. Очень символические отношения. В комиксах есть интересная аналогия на этот счет: и Спайдер-мен (в черном костюме), и Веном, и Карнаж состоят в симбиотических отношениях со своими «костюмами». Один из них – хозяин, другой – паразит.
Кто, по вашему мнению, кого использует, и кто является действительным хозяином ММО-индустрии?
Оставляю этот вопрос вам для обсуждения, интересно будет почитать комментарии. Выскажите свою точку зрения ниже!
Главное меню
ЛУЧШИЕ МУЛЬТИПЛЕЕРНЫЕ ИГРЫ
Рекомендуют: 93% |
|
Рекомендуют: 92% |
|
Рекомендуют: 90% |
|
Рекомендуют: 90% |
|
Рекомендуют: 90% |
|
Рекомендуют: 90% |
- 1 из 67
- >
ИГРЫ ПО КАТЕГОРИЯМ
Клиентские игры
Браузерные игры
Фэнтези (MMORPG)
Шутеры (MMOFPS, MMOTPS)
Стратегии (MMORTS)
Космические (Sci-Fi)
Экшн-игры (Action-online)
Игры для девушек
-
ЕЩЁ >>
- 2D-игры
- 3D-игры
- Flash-игры
- Flash 3D-игры
- MOBA
- Аниме
- Аркады
- Браузерные 3D-игры
- Браузерные стратегии
- Браузерные шутеры
- Для детей
- Для мальчиков
- Китайские
- Корейские
- Космические стратегии
- Красивые
- Немецкие
- Необычные
- Обалденные
- Популярные
- Про зомби
- Про роботов
- Про танки
- Российские
- Сессионные
- Симуляторы
- Социальные
- Спортивные
- Средневековье
- Украинские
- Фермы
- Экономические
Добавить отзыв