12 ошибок, делающих видеоигры неправдоподобными

ошибки, делающие видеоигры неправдоподобными

Видеоигры потрясающи. Мы все знаем это - должны, по крайней мере. Они рассказывают нам захватывающую историю, показывают удивительные картины и затягивают в мир, кажущийся реальным. Когда завершается долгий день в школе или на работе, большинство из нас ищет способы развеяться, отдохнуть от рутины и стресса. Стать пушистым Каджитом, крадущимся по заполненному неупокоенными Драуграми подземелью в Skyrim, или броситься под перекрёстный огонь противостоящих войск в играх вроде Call of Duty или Battlefield – то, что нужно, чтобы расслабиться после тяжёлого дня или же отдохнуть от ритма жизни.

Появление контроллеров с Rumble Pak, а также использованные недавно Nintendo контроллеры с захватом движения ещё сильнее сроднили нас с событиями на экране. Штуки вроде Sony’s Project Morpheus, Microsoft’s HoloLens и Oculus Rift стремятся сделать игры ещё более захватывающими. Но, несмотря на все чудеса, призванные погрузить нас в иной мир, в играх есть кое-что, способное выбросить нас вовне и разрушить игровое очарование. Ниже мы рассмотрим наихудшие преступления.

1. Слабоумные НПС

Неигровые персонажи (NPC) - неотъемлемая часть большинства игр; они обладают подобием жизни для общения с нами. Но в том-то и дело, что зачастую НПС - очень хороший показатель того, как далеки компьютеры от разума (или, по крайней мере, нас убеждают в этом). Послушные НПС будут делать что-то совсем простое, на что их запрограммировали, и надеяться, что им не придётся заниматься чем-либо иным - ведь иногда выполнение простейшего действия обескуражит их, если они вообще смогут об этом задуматься.

Быть может, вы будете вести НПС через открытое пространство, и, лишь прошагав более километра, обнаружите, что тот уткнулся в дерево и не понимает, как же обойти его, так что вам придётся возвращаться и направлять его. Быть может, вы будете искать последнего противника - ведь вы не можете продвигаться дальше, пока не повержены все враги. После долгих поисков вы обнаружите его бегущим прямо в стену, словно он надеется пройти насквозь и застать вас врасплох.

Или это будет лишь ваш верный компаньон в Skyrim, что сломя голову бросится в битву с огром, мимо которого вы пытались незаметно проскользнуть. Как бы то ни было, недоумки-НПС, к сожалению, могут напомнить, что вы не в мире фэнтези, но в компьютерной симуляции, а компьютеры не так-то и сообразительны. WatchMojo создал неплохую подборку НПС с плохим интеллектом. Посмотрите, если ещё не видели.

2. Непобедимые НПС

В продолжение темы НПС, ничто так не кричит: "это нереально", как НПС, не доказывающие своею смертность. Давайте посмотрим правде в глаза: мы все хотя бы однажды подходили к НПС и, держа в руках самое крутое оружие из имеющихся, кололи или стреляли прямо в его лицо (возможно, именно этот НПС когда-то застрял за деревом). Некоторые игры поступают правильно и оббрасывают таких персонажей наискось в угол комнаты, чтобы те мирно разлагались там. Halo даёт вам шанс убить Капитана Кейс при первой же встрече, но в отместку все морпехи восстают против вас. Elder Scrolls III: Morrowind позволяет убивать важных для сюжета персонажей и только предупреждает, что вы, возможно, обрекли мир.

В других же играх вы пытаетесь изрубить этих богоподобных НПС, но ваше оружие лишь звенит, бессильно врезаясь в их брови. Если повезёт, эти неуязвимые НПС не обрушат своё могущество на вас в ответ.

Порой вы даже не при чём. Допусти, вы сражаетесь за жизнь в пылу битвы, когда, обернувшись, вы замечаете союзника, беспомощно глядящего на вас. Пуля за пулей пронзают его голову, а он даже не может помыслить об обороне своим несуществующим мозгом. Видео выше демонстрирует превосходные экземпляры не только неуязвимых НПС, но и слабоумных.

3. Столько людей - и все на одно лицо

персонажи видеоигр
Этот пункт включает в себя не только НПС. Каждый, кто играл в игры, мог сталкиваться с этой проблемой. Представьте: вы слоняетесь без дела, наслаждаетесь мельчайшими деталями игрового мира, и вдруг натыкаетесь на группу персонажей - хоть НПС, хоть других игроков. Они повернулись к вам лицом; что-то не так, но вы не можете уловить это. Вы осматриваете их, когда понимаете ударяет вас: они все на одно лицо.

Некоторые игры ищут способы избежать этого, создавая безумное количество лиц. Другие – маскируют персонажей. Но некоторые игры просто не заботятся о загрузке моделей, вместо того погружая вас в кошмар - когда, завернув за угол, вы натыкаетесь на самого себя в трёх экземплярах, и три одинаковых террориста нацелили на вас свои АК-47 и буравят вас своими пуговичными глазками (Counter-Strike, это камень в твой огород. Кликните по приложенным скринам для увеличения).

4. Огромный инвентарь - пустые карманы

Огромный инвентарь в видеоиграх
Эта проблема принимает многие формы и появляется в несметном количестве игр. Некоторые игры стремятся к реализму, находя место на модели персонажа для каких бы то ни было предметов, которые вы могли нести, или, по крайней мере, для наибольших, самых очевидных. Другие же игры понимают - это безнадёжно.

Когда вы путешествуете по миру фэнтези с чёртовой дюжиной боевых топоров, отнятых у группы бандитов в пещере, немного выбивает из колеи то, что ваш персонаж идёт налегке и даже без рюкзака. Даже те игры, что ограничивают вас парой стволов и гранатами, вроде оригинального Halo, не показывают эти предметы нигде на игровой модели. Вы просто волшебным образом достаёте вещи из воздуха, что, по-своему, круто. В Grand Theft Auto не видно ни одной пушки, сколько бы их ни было.

5. Нереальное взаимодействие с материальным миром

Нереальное взаимодействие с материальным миром
Видеоигры делают многое для симуляции реальности - по крайней мере, большинство игр. Некоторые пытаются объединить реалистичную физику и пули, реагирующую на гравитацию и ветер, в остальных же объекты просто взрываются от удара. Способы, которыми игры пытаются достичь реалистичности, неисчесляемы, но попытки, окончившиеся неудачей - воистину бесконечны. Зачастую серьёзная ошибка кроется в том, как персонаж взаимодействует с окружением.

В большинстве случаев итог неудачи видеоигр в этом выглядит как магия. В Half-Life (и многих других) игрок может поднимать разбросанные предметы - но не руками. Нет, вещи просто парят перед ним, словно поднятые телекинезом. Множество других игр сохраняют традицию неиспользование конечностей - игроки взбираются по лестнице, не используя ни рук, ни ног (как на приложенном изображении). Порой игрок встаёт на объект - или на голову другого игрока - но ноги игрока словно проходят насквозь и парят в воздухе. Это магия! Или левитация.

Наконец, есть проблема стен и других подобных материальных явлений, через которые игроки иногда просачиваются, словно сквозь пустое место. Каждый, кто достаточно играл в шутеры от первого лица, возможно, мог зацепить или даже подстрелить противника, прячась за стеной, благодаря рукам и оружию, застрявшим в ней.

6. Человек миллиона пуль

пулевые ранения в видеоиграх
Ладно, это не так уж и раздражает, ведь это в играх зачастую необходимо. Многие современные игры отказались от шкалы здоровья ради упрощённой динамики. Если вас расстреляют, вы умрёте – это звучит здраво. Если вас зацепит не так много выстрелов, вы можете убежать и спрятаться, и не умереть - тоже имеет смысл. Что бессмысленно, так это то, что, убежав от града пуль, вы просто полностью исцелитесь через некоторое время.

Когда вы штурмуете тщательно охраняемую вражескую базу, вы можете быть расстреляны в один миг, лишь выглянув из-за бочки. Все попавшие 10 или 100 пуль останутся без внимания, словно это лишь плевки. Когда вы полностью исцелитесь, вы будете готовы вернуться, чтобы схлопотать ещё сотню пуль. И, поскольку у ваших врагов боеприпасы бесконечны, естественно, вы в теории можете броситься под огонь и получить уже миллион, не умерев и даже не поранившись - невзирая на то, что бесчисленные пули в ногах заставят вас хромать.

7. Хороши ноги, а не прыгают

игры без возможности прыгать
Персонажи в видеоиграх прыгали с давних времён. Марио прыгал ещё тогда, когда у консольных контроллеров было только шесть кнопок. Иногда персонажи с сотнями пуль в пятках всё ещё могут прыгать, словно кролики. Но были игры, что решили, что игрок не должен скакать, подпрыгивать или играть в "классики".

В общем-то, не так уж и важно, если игра не позволяет прыгать - это не всегда нужно. Но малое разочарование может перерасти в вопль: «Что за чёрт?!», если вы вынуждены обшарить всю местность для поиска пути на платформу, которая лишь на полметра выше (как на приложенном скрине из Pokemon) или даже ниже вас на уровне. Вы знаете, что у вас превосходные здоровые ноги. У вас боевых топоров на 300 фунтов, вы карабкаетесь по лестнице, даже не трогая её, и даже не задумываясь о схлопоченных где бы то ни было пулях. Единственный способ сделать ноги ещё более нереалистичными - не дать им возможности прыгать, и множество производителей игр сделало это. К большему оскорблению, некоторые игры не дают вам использовать ваши прекрасные руки таким же образом. Разработчики, не надо так делать.

8. Ошеломительная физика

Примеров слишком много, чтобы привести все. Игры - не реальный мир, как бы они ни пытались его симулировать; хотя некоторые игры достигли в этом высот. Физика Ragdoll в играх вроде Half-Life позволяет убитым персонажам походить на мёртвое тело. Игры серии Red Faction пытаются заставить уровни реагировать на разрушение так же, как и в реальной жизни. Chivalry даже сделали так, что хороший, красивый удар топором по суставам врага обязательно отсечёт конечность, после чего труп становится похожим на тряпичную куклу. Всё это хорошо, но некоторые игры не заходят так далеко.

Возможно, наиболее вопиющие примеры этой проблемы происходят от использования скрипта анимации смерти. Ну, знаете, как когда каждый убитый противник падает и умирает одинаково, распластавшись по земле в той же позе. Неважно, выстрелите ли вы противнику в палец, или подорвёте на гранате, вы сразу же вспомните, что играете в игру, когда они просто упадут и умрут, будто их убила не атака, но ваше намерение. Один ужасный пример - Grand Theft Auto 3, когда сбитые машиной люди взлетают в воздух, где они лежат ничком, словно на земле, и парят там, пока, абсолютно неподвижные, не рухнут на тротуар.

9. Несвоевременная череда загрузок

Несвоевременная череда загрузок в видеоиграх
Качественные игры делают многое, чтобы затянуть нас. Экшн захватывает, и вы сидите на краешке стула. Быть может, вы только что пробились через жуткие орды противников и готовы выбить двойную дверь, ведущую в огромную комнату с судьбой, где вы наконец встретитесь со злым боссом, которого ждали всю игру. Ваше сердце бьётся. Пальцы и ладони потеют. Вы не можете сказать, синдром беспокойных ног ли это, или же вы пытаетесь прыгнуть, так как персонаж не может. Вы выбиваете дверь и встречаетесь с наизлейшим врагом: экраном загрузки, что немедленно сбивает весь настрой.

Иногда это не исправить. Играм нужно многое загрузить и сгенерировать прежде, чем вы начнёте уровень. Если босс действительно эпичен, это займёт больше времени, и неважно, насколько это мешает вживанию в роль. Что хуже, так это когда каждая пройденная дверь требует экрана загрузки. Слишком много экранов загрузки или слишком несвоевременные - и вы вспоминаете, что на самом деле не могущественный маг, а просто пялитесь в экран.

10. Слишком много катсцен и скриптов

Экран загрузки - не единственное, что отрывает игроков от игры. Чтобы действительно ощутить себя в игре вы, как правило, должны именно играть. Должны делать что-то, хоть и немного. В Metal Gear Solid есть преступное количество скриптованных сцен (Metal Gear Solid содержит 194 минуты катсцен, а Metal Gear Solid 4 - более 500 минут), но, чтобы удержать ваше внимание, многие из них позволяют вам чуть контролировать камеру - порой для смеха. Другие игры не усвоили этот урок.

В некоторых главах Assassin’s Creed та же проблема. Вы можете войти в здание, наткнуться на скрипт, выйти наружу и побежать по улице чтобы столкнуться с очередным скриптом. Если здесь и есть кусочек геймплея, то он короче этих скриптов, между которыми втиснут. Это, вроде как, нарушает очарование игры. Приложенный отрывок из Battlefield 4 показывают игрока, который раз за разом срывается на скриптованные сцены, обрывающие действие.

11. Бессвязные катсцены

Ещё об этих скриптах: есть способы подать их правильно, и есть способы - неправильно. Как уже упоминалось, Metal Gear Solid нашёл способ сделать некоторые из них интересными. Но во многих играх есть одна заметная ошибка в катсценах, разделяющая их с тем, что происходит в игре.

Вам знаком этот уровень - вы только что прошли его, используя пистолет и дробовик, от начала до конца. Вы знаете, что у вас не могло быть другого оружия. Вы это знаете, а катсцена - нет. В большинстве случаев заранее сгенерированный скрипт будет показывать вашего персонажа строго определённым образом.

Так поступает Halo, или, к примеру, Splinter-cell: Black List. Наиболее яркий пример: в шутеры вы прочешете весь уровень в поисках особой пушки, но катсцена покажет совершенно другое оружие в ваших руках и забудет о 14 мёртвых врагах у ваших ног. Посмотрите первые 12 секунды клипа - видно, как игольник в руках Мастера Чифа становится штурмовой винтовкой в катсцене. Иногда это по крайней мере забавно, как в кооперативе Halo, когда катсцены полностью игнорируют множество Мастеров Чифов.

12. Дверное безумие!

баги дверь
И, наконец, двери. В реальности двери - довольно простые штуки. Они открываются, они дают нам пройти, и они закрываются. Иногда они автоматические, иногда нужно открывать их вручную. Однако, игры часто напоминают, что мы не в реальном мире, творя абсурд с дверьми.

Во многих играх двери закрываются навечно после того, как вы пройдёте через них. Простые деревянные двери. Почему? Да просто так. У других дверей есть чудесная способность, которая иногда полезна, а иногда - опасна. Во многих играх, когда вы, преследуемый по пятам ордами врагов, пробегаете через дверной проём, вызывающий экран загрузки, есть шанс, что по возвращении вы не найдёте тех же противников. В другом случае, вы можете возвращаться в место, ранее очищенное от врагов, но за дверью вы обнаружите их респавнутыми, ждущими мести. The Legend of Zelda: Ocarina of Time демонстрирует эти неловкие моменты множество раз.

В общем-то, большинство этих недостатков на самом деле не мешает получать удовольствие от игр, а другие - довольно полезны: они напоминают нам, что мы всё ещё обычные люди за видеоигрой.


ПОНРАВИЛОСЬ? ПОДЕЛИСЬ С ДРУЗЬЯМИ!

Узнавай о появлении новых материалов первым!
Вступи в нашу группу Вконтакте:



Добавить отзыв

Рейтинг@Mail.ru
О ПРОЕКТЕ | КОНТАКТЫ | РЕКЛАМА | КАРТИНКИ | ВИДЕО | ИГРОВОЙ СЛЕНГ | Копирование материалов с сайта разрешается только при наличии активной ссылки https://mmoglobus.ru | © 2013-2024 MMOGLobus | Все права защищены.